sexta-feira, maio 17, 2019

Sala de Aula de 2030 - Experiência Microsoft na Bett Educar 2019

A experiência "Sala de Aula de 2030" da Microsoft foi uma das atividades mais concorridas entre os educadores que participaram do evento Bett Educar 2019 no Transamérica Expo Center em São Paulo - SP. A transformação digital na sala de aula preconiza que o ensino em 2030 será o aprendizado pronto para a vida. Os alunos que hoje estão no jardim da infância estarão melhor preparados para o futuro se eles tiverem uma base social e emocional sólida que seja desenvolvida em um ambiente de aprendizado personalizado, de acordo com a nova pesquisa da Microsoft realizada em colaboração com a Education Practice da McKinsey & Company. O estudo revelou novos insights sobre o conhecimento e as experiências que os alunos precisarão para estarem prontos para a vida e não simplesmente "prontos para o trabalho". O futuro da aprendizagem será profundamente social, personalizado e apoiado por professores e tecnologia.”

A vivência consiste na experiência em grupo, através do sistema de rodízio, em cinco atividades / sites que apresentam as tecnologias e estratégias educativas da "Sala de Aula de 2030", entre elas a realidade mista (realidade virtual / aumentada).

Habilidades interpessoais passam a ser o foco... Um dos temas mais presentes na pesquisa foi o significado do desenvolvimento e da aplicação de competências sociais e emocionais na aprendizagem. Os resultados mostraram que estas habillidades têm duas vezes mais chance de gerar um melhor desempenho acadêmico do aluno, assim como o ambiente familiar e questões regionais.

A realidade mista permite ao aluno uma imersão no ambiente / tema de estudo, neste caso uma rápida viagem aos sítios arqueológicos do Peru.

Os alunos querem personalização, não automação. A personalização está entre os meios mais eficazes de acelerar o crescimento acadêmico e cognitivo. Os estudantes querem ser criativos e acreditam que aprendem mais quando eles têm voz ativa e recebem feedback personalizado.

Indo além da aprendizagem do século XXI. Os alunos enfatizaram muito mais a importância das habilidades criativas, sociais, emocionais e tecnológicas quando comparado aos professores. Os empregos do futuro também dão grande destaque a essas capacidades.

Impacto na empregabilidade. Apenas 42% dos empregadores acreditam que os recém-formados estão preparados adequadamente para a força de trabalho, especialmente quando o assunto são habilidades sociais e emocionais.

O "Minecraft Education Edition" ajuda os alunos a desenvolver habilidades importantes, como colaboração, criatividade, STEM (sigla em inglês para Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) e resolução de problemas, além de capacitar educadores como você a inspirar os alunos com a aprendizagem baseada em jogos.

Minecraft é um jogode quebrar e posicionar blocos, em que os jogadores trabalham em conjunto para criar mundos maravilhosos e cheios de imaginação. O Minecraft está transformando a maneira como as pessoas ensinam e aprendem em amis de 120 países, com mais de 100 milhões de jogadores em todos o mundo. Minecraft: Education Edition traz o ambiente criativo e imersivo do Minecraft para as salas de aula de todo o mundo, capacitando os educadores a usar uma aprendizagem baseada em jogos e incentivando os alunos a escrever suas próprias histórias, construir grandes ideias e explorar mundos incríveis. As possibilidades de aprendizagem são infinitas!

A Microsoft desenvolveu um programa chamado "Hacking the STEM", onde disponibiliza uma série de planos de aula que integram ciências, tecnologia, engenheira e matemática em lições baseadas em projetos do mundo real. Alguns dos projetos: luva com sensores e mão robótica, simulador de impacto cerebral, descobrindo nossos oceanos e telégrafo.

A abordagem STEM traz um direcionamento específico para a proposta MAKER. Ao propor a resolução de situações problema ou mesmo a realização de um projeto mão na massa, o aluno usa diferentes estratégias e cria possíveis soluções, por meio de uma aplicação prática de conhecimentos de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.

Programação, robótica, "MAKER", entre outros, levam a teoria para a prática através de projetos "mãos na massa". A cultura MAKER tem como princípio a crença de que qualquer um pode modificar, criar ou mesmo consertar coisas com as suas próprias mãos. Ao permitir que os alunos construam invenções e aprendam colocando a mão na massa, a cultura MAKER faz com que o aprendizado se torne mais significativo. Assim, cria-se a oportunidade para trabalhar como um cientista, autor de suas ideias e construtor do próprio conhecimento. As atividades MAKER estão associadas à construção de objetos de aprendizagem com o uso de tecnologia, a partir de uma abordagem interdisciplinar, integrando conhecimentos e práticas de diferentes áreas.

Sistemas permitem a criação de trabalhos em 3D, através da ferramenta Paint. Uso da caneta digital oferece uma experiência premium de escrita em vários dispositivos e aplicativos que envolvem os alunos e melhoram a sua aprendizagem. 

Ferramenta "Forms" permite o professor otimizar o tempo em sala de aula, através da elaboração e aplicação de atividades-teste automatizadas.

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